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- - - Das Buchstabenspiel LETTEROR (LETTEROR.PRG)
- mit den Dateien LETTEROR.DAT und LEXIKON.DAT (LETTEROR ist
- ohne LETTEROR.DAT und LEXIKON.DAT nicht lauffähig!)
- Aktuelle Version: 1.43 vom 20.7.1989
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- Das Buchstabenspiel LETTEROR.PRG
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- enthält den Wortschatz eines Lesebuches der ersten Klasse (476 Worte),
- die in Buchstaben zerlegt werden und dann einzeln getroffen werden müssen.
- Nach jeder Runde werden die Buchstaben schneller und die gefährlichen
- Bomben schneller, bis es dem Kind nicht mehr gelingt, einen Buchstaben
- zu treffen. Nach jeder Runde und am Schluß wird die erreichte Zahl von
- richtig getroffenen Buchstaben als Punktzahl ausgegeben.
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- Das Flugzeug wird durch die Cursortasten nach links und rechts bewegt.
- Mit der Leertaste wird geschossen. Diese Funktionen können auch vom Joy-
- stick übernommen werden (ab Version 1.42). Dabei wird Joystick-Port 2
- abgefragt, sodaß die Maus an ihrem Platz bleiben kann.
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- Man kann das Spiel durch ESC(ape) bzw. durch die Abbruchabfragen beenden.
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- Ab Version 1.41 ist der Wortschatz auf der Diskette in der Datei Lexikon.dat
- ausgelagert und kann durch einen eigenen ersetzt werden. Er ist identisch
- mit dem Wortschatz des Spieles SCHLANGE. (Allerdings akzeptiert LETTEROR
- nur max. 10 Buchstaben pro Wort, SCHLANGE bis zu 15 Buchstaben pro Wort.)
- Das Ersetzen durch einen eigenen problembezogenen Wortschatz (z.B. durch
- eine Sammlung typischer Wortfehler des Kindes) ist möglich. Dazu muß
- folgendermaßen verfahren werden:
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- 1) Sichern des bisherigen Wortschatzes mit dem Namen Lexikon.dat, indem man
- ihm einen anderen Namen gibt (über das Menue "Zeige Info" im Desktop)
- oder auf einer anderen Diskette bzw. in einem anderen Ordner kopiert.
- Danach kann er gelöscht werden.
- 2) Einen Texteditor starten, der Texte im ASCII-Modus speichern kann (bei
- 1st word plus im Menue "Bearbeiten" den WP-Modus ausschalten). Danach die
- gewünschten Worte untereinander und ohne Kommas oder ähnliches schreiben.
- Dieser Text muß dann als "Lexikon.dat" abgespeichert werden. Das Programm
- akzeptiert insgesamt 500 Wörter mit einer Länge von max. 10 Buchstaben.
- 3) Das Lexikon muß im gleichen Ordner oder Hauptverzeichnis wie das gestartete
- Programm stehen: Wenn man es also nicht gleich dort abgespeichert hat,
- muß man es dorthin kopieren.
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- Danach kann das Programm LETTEROR.PRG gestartet werden, es liest automatisch
- das neue Lexikon.dat ein.
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- Anforderungen an die Ausrüstung:
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- Das Spiel benötigt einen ATARI ST mit beliebigem Speicher und einem
- Schwarz-Weiß-Monitor. Ein Joystick kann benutzt werden, wird aber nicht
- unbedingt gebraucht. (Anschluß an Joystick-Port 2 neben der Maus!)
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- Zur Geschichte des Programms:
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- Das Programm ist entstanden aus der Arbeit mit Kindern, die in vielen
- Bereichen Schulschwierigkeiten hatten. Das Spielen (!!) und Arbeiten
- am Computer war eine Möglichkeit, mehr Spaß (oder "Motivation", für
- die Akademiker unter den Lesern) am Lernen zu haben. Die Arbeit als
- Familien- und Einzelfallhelfer bedingt, sich auch auf unorthodoxe Weise
- der Welt der Kinder zu nähern und sie mit ihren Vorlieben zu akzeptieren.
- Nachdem ich dem Computer zunächst sehr skeptisch gegenüberstand, lernte
- ich den Umgang mit dem Gerät von denen, denen ich Lesen und Schreiben
- beibringen sollte. (Letzteres klappte meist dann auch.) Meine Angst, daß
- der Computer nur dazu diente, sich mit Ballerspielen "blöd zu spielen",
- verwandelte sich in die Einsicht, daß der Rückzug ins Spiel auch durch
- die Ablehnung der damit ausgedrückten Gefühle und Handlungsansätze
- (Aggression, Distanzbedürfnis, Freiraum für Phantasiehandlungen) bedingt
- war. Mit den Spielen sollen die Kinder "dort abgeholt werden, wo sie stehen."
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- Ziele und Nutzen des Programms:
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- Angesprochen sind Kinder mit und ohne Schwierigkeiten in der Grundschule.
- Mit den Programmen will ich eine Mitte finden zwischen den kommerziellen
- Spielen und einer beginnenden Pädagogisierung des Computers, die das
- Gerät zu einer besonders effektiven Lernmaschine reduziert und in der
- ausgetüftelten Operationalisierung der Lernziele den Spaß am Rechner nur
- noch in Belohnungsportionen zuläßt. Die Programme sind mit und für
- einzelne Kinder entstanden, darum auch für andere vielleicht weniger
- interessant - oder sehr attraktiv.
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- Mein Interesse:
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- Wie geht es anderen BetreuerInnen/TherapeutInnen mit diesen Spielen?
- Mich interessieren Erfahrungsberichte über
- - Alter und Problem des Kindes (selbstverständlich anonym!).
- - Wie wurde das Spiel akzeptiert? Änderungswünsche?
- - Einflüsse des Computers im allgemeinen und dieser Spiele
- im besonderen auf Bewältigung der Schule.
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- Abschließend:
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- Das Programm ist PUBIC DOMAIN und darf für den privaten Gebrauch
- beliebig oft kopiert werden. Die kommerzielle Nutzung ist davon
- ausgenommen und wird vorbehalten. Wem das Spiel gefällt und wer es
- gut einsetzen kann, darf die üblichen 20,- DM schicken. Ist bis dahin eine
- neue Version der bisherigen oder ein neues Spiel entstanden, wird jene
- bzw. dieses mitgeschickt. (z.B. das Rechenübungsspiel ATARUS oder das
- Buchstabenspiel SCHLANGE)
- (Bitte die Nummer der Version der Spiele mitteilen!)
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- Erfahrungsberichte, Anregungen und Wünsche bitte an
- Diplom-Psychologe Rudolf Schmitt
- Waghäuseler Str. 8
- 1000 Berlin 31
- Tel.: 030/8539583
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