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/ Die Ultimative Software-P…i Collection 1996 & 1997 / Die Ultimative Software-Pakete CD-ROM fur Atari Collection 1996 & 1997.iso / l / lexika / letteror / letteror.txt < prev    next >
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Text File  |  1996-11-17  |  5.9 KB  |  124 lines

  1.  ************************************************************************
  2.  
  3.  - -  Das Buchstabenspiel LETTEROR   (LETTEROR.PRG)
  4.                mit den Dateien LETTEROR.DAT und LEXIKON.DAT (LETTEROR ist 
  5.                ohne LETTEROR.DAT und LEXIKON.DAT nicht lauffähig!)
  6.                Aktuelle Version: 1.43 vom 20.7.1989
  7.  
  8.  *************************************************************************
  9.  
  10.  Das Buchstabenspiel LETTEROR.PRG
  11.  
  12.  enthält den Wortschatz eines Lesebuches der ersten Klasse (476 Worte),
  13.  die in Buchstaben zerlegt werden und dann einzeln getroffen werden müssen.
  14.  Nach jeder Runde werden die Buchstaben schneller und die gefährlichen
  15.  Bomben schneller, bis es dem Kind nicht mehr gelingt, einen Buchstaben
  16.  zu treffen. Nach jeder Runde und am Schluß wird die erreichte Zahl von
  17.  richtig getroffenen Buchstaben als Punktzahl ausgegeben.
  18.  
  19.  Das Flugzeug wird durch die Cursortasten nach links und rechts bewegt. 
  20.  Mit der Leertaste wird geschossen. Diese Funktionen können auch vom Joy-
  21.  stick übernommen werden (ab Version 1.42). Dabei wird Joystick-Port 2
  22.  abgefragt, sodaß die Maus an ihrem Platz bleiben kann.
  23.  
  24.  Man kann das Spiel durch ESC(ape) bzw. durch die Abbruchabfragen beenden.
  25.  
  26.  Ab Version 1.41 ist der Wortschatz auf der Diskette in der Datei Lexikon.dat
  27.  ausgelagert und kann durch einen eigenen ersetzt werden. Er ist identisch 
  28.  mit dem Wortschatz des Spieles SCHLANGE. (Allerdings akzeptiert LETTEROR
  29.  nur max. 10 Buchstaben pro Wort, SCHLANGE bis zu 15 Buchstaben pro Wort.)
  30.  Das Ersetzen durch einen eigenen problembezogenen Wortschatz (z.B. durch
  31.  eine Sammlung typischer Wortfehler des Kindes) ist möglich. Dazu muß 
  32.  folgendermaßen verfahren werden:
  33.  
  34.  1) Sichern des bisherigen Wortschatzes mit dem Namen Lexikon.dat, indem man 
  35.      ihm einen anderen Namen gibt (über das Menue "Zeige Info" im Desktop) 
  36.      oder auf einer anderen Diskette bzw. in einem anderen Ordner kopiert. 
  37.      Danach kann er gelöscht werden.
  38.  2) Einen Texteditor starten, der Texte im ASCII-Modus speichern kann (bei
  39.      1st word plus im Menue "Bearbeiten" den WP-Modus ausschalten). Danach die 
  40.      gewünschten Worte untereinander und ohne Kommas oder ähnliches schreiben.
  41.      Dieser Text muß dann als "Lexikon.dat" abgespeichert werden. Das Programm
  42.      akzeptiert insgesamt 500 Wörter mit einer Länge von max. 10 Buchstaben.
  43.  3) Das Lexikon muß im gleichen Ordner oder Hauptverzeichnis wie das gestartete
  44.      Programm stehen: Wenn man es also nicht gleich dort abgespeichert hat,
  45.      muß man es dorthin kopieren.
  46.  
  47.  Danach kann das Programm LETTEROR.PRG gestartet werden, es liest automatisch
  48.  das neue Lexikon.dat ein. 
  49.  
  50.  *************************************************************************
  51.  
  52.  Anforderungen an die Ausrüstung:
  53.  
  54.  Das Spiel benötigt einen ATARI ST mit beliebigem Speicher und einem
  55.  Schwarz-Weiß-Monitor. Ein Joystick kann benutzt werden, wird aber nicht 
  56.  unbedingt gebraucht. (Anschluß an Joystick-Port 2 neben der Maus!)
  57.  
  58.  *************************************************************************
  59.  
  60.  
  61.  Zur Geschichte des Programms:
  62.  
  63.  Das Programm ist entstanden aus der Arbeit mit Kindern, die in vielen
  64.  Bereichen Schulschwierigkeiten hatten. Das Spielen (!!) und Arbeiten
  65.  am Computer war eine Möglichkeit, mehr Spaß (oder "Motivation", für  
  66.  die Akademiker unter den Lesern) am Lernen zu haben. Die Arbeit als 
  67.  Familien- und Einzelfallhelfer bedingt, sich auch auf unorthodoxe Weise
  68.  der Welt der Kinder zu nähern und sie mit ihren Vorlieben zu akzeptieren.
  69.  Nachdem ich dem Computer zunächst sehr skeptisch gegenüberstand, lernte
  70.  ich den Umgang mit dem Gerät von denen, denen ich Lesen und Schreiben
  71.  beibringen sollte. (Letzteres klappte meist dann auch.) Meine Angst, daß
  72.  der Computer nur dazu diente, sich mit Ballerspielen "blöd zu spielen",
  73.  verwandelte sich in die Einsicht, daß der Rückzug ins Spiel auch durch 
  74.  die Ablehnung der damit ausgedrückten Gefühle und Handlungsansätze 
  75.  (Aggression, Distanzbedürfnis, Freiraum für Phantasiehandlungen) bedingt 
  76.  war. Mit den Spielen sollen die Kinder "dort abgeholt werden, wo sie stehen."
  77.  
  78.  
  79.  *************************************************************************
  80.  
  81.  
  82.  Ziele und Nutzen des Programms:
  83.  
  84.  Angesprochen sind Kinder mit und ohne Schwierigkeiten in der Grundschule.
  85.  Mit den Programmen will ich eine Mitte finden zwischen den kommerziellen 
  86.  Spielen und einer beginnenden Pädagogisierung des Computers, die das
  87.  Gerät zu einer besonders effektiven Lernmaschine reduziert und in der 
  88.  ausgetüftelten Operationalisierung der Lernziele den Spaß am Rechner nur
  89.  noch in Belohnungsportionen zuläßt. Die Programme sind mit und für
  90.  einzelne Kinder entstanden, darum auch für andere vielleicht weniger
  91.  interessant - oder sehr attraktiv.
  92.  
  93.  *************************************************************************
  94.  
  95.  Mein Interesse:
  96.                    
  97.  Wie geht es anderen BetreuerInnen/TherapeutInnen mit diesen Spielen?
  98.  Mich interessieren Erfahrungsberichte über
  99.  - Alter und Problem des Kindes (selbstverständlich anonym!).
  100.  - Wie wurde das Spiel akzeptiert? Änderungswünsche?
  101.  - Einflüsse des Computers im allgemeinen und dieser Spiele
  102.       im besonderen auf Bewältigung der Schule.
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  Abschließend:
  107.  
  108.  Das Programm ist PUBIC DOMAIN und darf für den privaten Gebrauch 
  109.  beliebig oft kopiert werden. Die kommerzielle Nutzung ist davon 
  110.  ausgenommen und wird vorbehalten. Wem das Spiel gefällt und wer es 
  111.  gut einsetzen kann, darf die üblichen 20,- DM schicken. Ist bis dahin eine
  112.  neue Version der bisherigen oder ein neues Spiel entstanden, wird jene 
  113.  bzw. dieses mitgeschickt. (z.B. das Rechenübungsspiel ATARUS oder das
  114.  Buchstabenspiel SCHLANGE) 
  115.  (Bitte die Nummer der Version der Spiele mitteilen!)
  116.  
  117.  Erfahrungsberichte, Anregungen und Wünsche bitte an
  118.  Diplom-Psychologe   Rudolf Schmitt
  119.                      Waghäuseler Str. 8
  120.                      1000 Berlin 31        
  121.                      Tel.: 030/8539583
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